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Java实现天天酷跑小游戏完整代码(附源码)

发布时间:2026-01-10

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  • 首先,写一个需求文档:
  • 一、登录界面
    • 1.界面
    • 2.登录
    • 3.退出
  • 二、开始游戏界面
    • 三、缓冲加载游戏界面
      • 四、游戏主界面
        • 五、结束界面
          • 上代码

            首先,写一个需求文档:

            一、项目名称:《天天酷跑》(RunDay)

            二、功能介绍:
            闯关类游戏,玩家登录后,选择进入游戏,通过键盘控制玩家的上下左右移动,来躲避
            障碍物和吃金币,玩家躲避的障碍物越多跑酷距离越远,玩家吃的金币越多,得分越高。

            三、功能模块:
            1、登录界面
            用户名(输入框,明文) 密码(输入框,密文) 登录、取消按钮
            2、菜单选择界面
            开始游戏按钮(图片按钮) 帮助按钮 退出按钮
            3、缓冲加载界面
            自动加载进度条,加载完毕之后,跳转到下一界面
            4、游戏主界面
            移动的背景图片、动态的玩家、五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、
            暂停、继续功能、玩家的移动功能
            5、结束界面
            获取玩家的得分、跑酷距离。继续游戏、返回主菜单的功能。

            四、开发者:Huey
            五、版本号:1.0
            六、开发时间:2025.11.16

            开发模式:MVC模式

            M:Model(数据层),存储的是实体类。
            V:View(显示层),存储的是关于界面的类。
            C:Controller(控制层),存储的是相关的逻辑层代码。

            企业级项目命名规范:

            cn.sqc.runday.view

            一、登录界面

            界面功能需求图如下:

            接下来我们再做一些准备工作:导入相关图片素材。

            将天天酷跑的图片(Image)资源解压到桌面后,(Image文件如下图所示:)

            复制到Eclipse中,单击src,直接Ctrl+V。

            本文将实现cn.sqc.runday.view这一界面内容。

            相关代码如下:

            package cn.sqc.runday.view;
            import java.awt.Font;
            import java.awt.Graphics;
            import java.awt.Image;
            import java.awt.event.ActionEvent;
            import java.awt.event.ActionListener;
            import java.io.File;
            import java.io.IOException;
            import javax.imageio.ImageIO;
            import javax.swing.BorderFactory;
            import javax.swing.ImageIcon;
            import javax.swing.JButton;
            import javax.swing.JFrame;
            import javax.swing.JLabel;
            import javax.swing.JOptionPane;
            import javax.swing.JPanel;
            import javax.swing.JPasswordField;
            import javax.swing.JTextField;
            /**
             * 
             * @author Huey
             * @date 2025-11-16
             * 登录界面:用户名输入框 密码输入框 登录取消按钮 功能
             *
             */
            public class LoginFrame extends JFrame{
            //用户名变量(文本)
             JLabel userLabel;
            //用户名输入框(文本输入框)
             JTextField userField;
            //密码变量(文本)
             JLabel userLabel2;
            //密码输入框(文本输入框)
             JPasswordField userField2;
            //登录按钮、取消按钮(按钮)
             JButton Login,Cancel;
            public LoginFrame() {//直接 alt / (无参构造) 
             userLabel = new JLabel("用户名"); 
            //设置字体
             userLabel.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,18)); 
             userLabel2 = new JLabel("密 码");
             userLabel2.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,18));
            //布局方式:绝对布局
             userLabel.setBounds(20, 220, 100, 30);//x位置,y位置,所占显示空间的大小
            this.add(userLabel);//将用户名这三个字添加到登录界面上,以下同理
             userLabel2.setBounds(20, 280, 100, 30);
            this.add(userLabel2);
            //用户名输入框
             userField = new JTextField();
             userField.setBounds(80, 220, 100, 30);
            //设置输入框凹陷效果
             userField.setBorder(BorderFactory.createLoweredBevelBorder());
            //设置输入框背景透明
             userField.setOpaque(false);
            this.add(userField);
             userField2 = new JPasswordField();
             userField2.setBounds(80, 280, 100, 30);
             userField2.setBorder(BorderFactory.createLoweredBevelBorder());
             userField2.setOpaque(false);
            this.add(userField2);
            //登录按钮
             Login = new JButton("登录");
             Login.setBounds(45,350,60,36);
            //Login.setBackground(new Color(44,22,44));//背景色
            //Login.setForeground(Color.BLUE);//前景色 
            //绑定登录按钮的事件监听
             Login.addActionListener(new ActionListener() {//ActionListener alt /
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
            //System.out.println("点击登录按钮");
            //获取用户名输入框的内容
             String userName = userField.getText();
             String passWord = userField2.getText();//横杠原因:方法太老了,不推荐用
            if("Huey".equals(userName) && "123".equals(passWord)){
            //登录成功
             JOptionPane.showMessageDialog(null, "欢迎"+userName+"来到天天酷跑游戏");
            //跳转到下一界面
            //关闭当前界面
             dispose();
             }else if("".equals(userName) || "".equals(passWord)){
            //不能为空
             JOptionPane.showMessageDialog(null, "用户名 / 密码不能为空,请重新输入!");
             }else{
             JOptionPane.showMessageDialog(null, "用户名 / 密码输入错误,请重新输入!");
             }
             }
             });
            this.add(Login);
            //取消按钮
             Cancel = new JButton("取消");
             Cancel.setBounds(135,350,60,36);
            this.add(Cancel);
             Cancel.addActionListener(new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
            // TODO Auto-generated method stub
             dispose();
             }
             });
            //创建背景面板,并添加到窗体上去
             LoginPanel panel = new LoginPanel();
            this.add(panel); 
            //设置登录界面的基本属性
            this.setSize(900,530);
            this.setLocationRelativeTo(null);//位置居中
            this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
            this.setUndecorated(true);
            //设置窗体的Logo图标
            this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());//存储图片
            this.setVisible(true);
             }
            //测试用的main方法 main + Alt /
            public static void main(String[] args) {
            new LoginFrame();
             }
            class LoginPanel extends JPanel{//画板
            //背景图片变量
             Image background;//------ctr shift + o 导包
            public LoginPanel() {//-----alt / 回车 构造方法 在{后双击,显示作用域
            //读取图片文件,赋值给background变量
            try {//-----虽然不大可能,但也做好吃饭噎死的准备
             background = ImageIO.read(new File("Image/login.jpg"));//----read参数为File类型
             } catch (IOException e) {//-------捕获异常信息
            // 打印异常日志信息
             e.printStackTrace();
             }
             }
            //绘制方法
            @Override
            public void paint(Graphics g) {
            super.paint(g);
            //绘制背景图片
             g.drawImage(background, 0, 0,900,530, null);//900,530为宽高
             }
             }
            }
            //throws ......抛异常,将下面的异常向上抛,交给上级:不建议

            为了更清楚地看出代码结构,这里给出部分代码的作用域。

            LoginFrame作用域一直到最后一个}

            LoginPanel的代码块:

            运行结果截图:

            1.界面

            2.登录

            2.1、用户名及密码输入为空的情况:

            2.2、用户名或密码输入错误的情况:


            2.3、用户名及密码输入正确的情况:


            单击弹窗中的“确定”,直接退出。

            3.退出

            点“取消”即可

            二、开始游戏界面

            前文,我们完成了登录界面的搭建。接下来将完成开始游戏界面的搭建,并建立起登录界面与开始游戏界面的桥梁。
            实现在输对用户名和密码后即可进入开始游戏界面的功能。

            界面功能需求图:

            具体要求:

            当鼠标移入开始游戏按钮后,按钮将由暗变亮,鼠标移开后,按钮又由亮变暗。

            帮助、离开按钮同理。

            另外,当点击离开时,需要实现关闭当前界面的效果。

            上代码:

            package cn.sqc.runday.view;
            
            import java.awt.Graphics;
            import java.awt.Image;
            import java.awt.event.MouseEvent;
            import java.awt.event.MouseListener;
            import java.io.File;
            import java.io.IOException;
            
            import javax.imageio.ImageIO;
            import javax.swing.ImageIcon;
            import javax.swing.JFrame;
            import javax.swing.JLabel;
            import javax.swing.JOptionPane;
            import javax.swing.JPanel;
            
            import cn.sqc.runday.controller.WindowFrame;
            
            public class MainFrame extends JFrame implements MouseListener {
             //设置窗体的基本属性 大小
             /**
             * 1.1、设置窗体基本属性大小 居中 边框隐藏 默认关闭按钮 logo图标
             1.2、创建背景面板MainPanel,实现背景图片功能
            
             2.图片按钮功能
             */
             //2.1创建开始按钮 帮助按钮 离开按钮 组件
             JLabel start,help,exit;
            
             JPanel MainPanel;
            
             public MainFrame() {//无参构造,创建对象。并在main函数中调用
             //2.2
             start = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh1.png"));//ImageIcon:图标
             start.setBounds(350,320,150,40);
             start.setEnabled(false);//false按钮为灰色 
             start.addMouseListener(this);
             this.add(start);
            
             help = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh2.png"));
             help.setBounds(350,420,150,40);
             help.setEnabled(false);
             help.addMouseListener(this);
             this.add(help);
            
             exit = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh3.png"));
             exit.setBounds(350, 520, 150, 40);
             exit.setEnabled(false);
             exit.addMouseListener(this);
             this.add(exit);
            
            
             /**1.实现背景图片及窗体属性*/
             MainPanel panel = new MainPanel();
             this.add(panel);
            
             //设置窗体基本属性大小 居中 边框隐藏 默认关闭按钮 logo图标
             this.setSize(1200,730);//大小
             this.setLocationRelativeTo(null);//居中
             this.setUndecorated(true);//边框隐藏
             this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//默认关闭
             this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());//logo
             this.setVisible(true); 
             }
            
             public static void main(String[] args) {
             new MainFrame();
             }
            
             //2、创建背景面板MainPanel,实现背景图片功能
             class MainPanel extends JPanel{//创建的MainPanel类,在MainFrame中调用
             Image background; 
             public MainPanel() {
             try {
             background = ImageIO.read(new File("Image/main.png"));
             } catch (IOException e) {
             e.printStackTrace();
             }
             }
             @Override
             public void paint(Graphics g) {
             super.paint(g);
             g.drawImage(background, 0, 0,1200,730, null);
             }
             }
            
            //以下五个方法均为添加 implements MouseListener 后,快捷出来的
             @Override
             public void mouseClicked(MouseEvent e) {
             //鼠标点击
             if(e.getSource().equals(start)){
             //跳转到下一界面
             new WindowFrame().Start();
             //关闭当前界面
             //dispose();
             }else if(e.getSource().equals(exit)){
             dispose();
             }else if(e.getSource().equals(help)){
             JOptionPane.showMessageDialog(null, "有疑问请联系开发者:Huey");
             }
            
             }
             @Override
             public void mousePressed(MouseEvent e) {
             // TODO Auto-generated method stub
            
             }
             @Override
             public void mouseReleased(MouseEvent e) {
             // TODO Auto-generated method stub
            
             }
             @Override
             public void mouseEntered(MouseEvent e) {
             // 鼠标移入
             if(e.getSource().equals(start)){//e指一个事件。e.getSource()获取事件
             //如果鼠标移入到(start)组件(图片按钮)
             start.setEnabled(true);
             }else if(e.getSource().equals(help)){
             help.setEnabled(true);
             }else if(e.getSource().equals(exit)){
             exit.setEnabled(true);
             }
             }
             @Override
             public void mouseExited(MouseEvent e) {
             //鼠标移出
             if(e.getSource().equals(start)){
             start.setEnabled(false);
             }else if(e.getSource().equals(help)){
             help.setEnabled(false);
             }else if(e.getSource().equals(exit)){
             exit.setEnabled(false);
             }
             }
            }

            测试:

            先填补上文的缺憾,加上new MainFrame();语句。调用我们刚刚写好的开始游戏界面。

            登录界面:

            单击确定

            完美进入我们写好的登录游戏界面:

            现在看开始游戏按钮:

            帮助按钮:

            点击帮助按钮:

            退出按钮:

            点击:

            大功告成!

            三、缓冲加载游戏界面

            前文,我们完成了开始游戏界面的搭建。接下来将实现缓冲加载界面的搭建。并搭建与前面俩界面间的桥梁。
            实现输入正确用户名密码后,进入开始游戏界面,点击开始游戏按钮后,进入缓冲加载界面的功能。

            界面示意图:

            具体要求:

            • 缓存加载界面:背景图片、进度条
            • 动态加载过程。(线程)

            我们想要实现动态的缓冲加载过程,让进度条动起来,就需要引入线程的概念了。 线程:

            Thread类中这样定义:

            线程是程序中执行的线程,Java虚拟机允许程序同时运行多个执行线程。

            举个例子,你用百度网盘下载一部电影,这就是一个线程。而如果你同时下载多部电影,这就是多线程了。

            1.线程有6种状态:新建,运行,阻塞,等待,计时等待和终止。

            新建:当使用new操作符创建新线程时,线程处于“新建”状态。
            运行(可运行):调用start()方法。

            阻塞:当线程需要获得对象的内置锁,而该锁正在被其他线程拥有。
            等待:当线程等待其他线程通知调度表可以运行时。
            计时等待:对于一些含有时间参数的方法,如Thread类的sleep() 。
            终止:当run()方法运行完毕或出现异常时。

            2.创建线程的两种方式:

            1、实现Runnable
            2、实现Thread类

            直接上代码:

            package cn.sqc.runday.controller;
            
            import java.awt.BorderLayout;
            import java.awt.Color;
            
            import javax.swing.ImageIcon;
            import javax.swing.JFrame;
            import javax.swing.JLabel;
            import javax.swing.JProgressBar;
            
            /**
             * 
             * @author Huey
             * @date 2025-11-18
             * 缓存加载界面:背景图片、进度条
             * 动态加载过程。(线程)
             * 
             */
            public class WindowFrame extends JFrame implements Runnable{
             JLabel background;
             //进度条
             JProgressBar jdt;
            
             //创建一个线程并启动
             public void Start(){
             WindowFrame frame = new WindowFrame();
             Thread t = new Thread(frame);//t代表线程
             //启动线程
             t.start();
             dispose();
             }
             public WindowFrame() {
             background = new JLabel(new ImageIcon("Image/hbg.jpg"));
             this.add(BorderLayout.NORTH,background);//放在窗口上面
             jdt = new JProgressBar();
             jdt.setStringPainted(true);//加载以字符串形式呈现出来。0%
             jdt.setBackground(Color.ORANGE);
             this.add(BorderLayout.SOUTH,jdt);
             //大小 568 * 340
             this.setSize(568,340);
             this.setLocationRelativeTo(null);
             this.setDefaultCloseOperation(3);
             this.setUndecorated(true);
             this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage()); 
             this.setVisible(true); 
             }
             public static void main(String[] args) {
             new WindowFrame().Start();
             }
             @Override
             public void run() {
             //启动线程后,线程具体执行的内容
             int [] values = {0,1,3,10,23,32,40,47,55,66,76,86,89,95,99,99,99,100};
             for(int i=0; i<values.length; i++){//循环遍历赋值
             jdt.setValue(values[i]);
             //线程休眠
             try {
             Thread.sleep(200);
             } catch (InterruptedException e) {
             // TODO Auto-generated catch block
             e.printStackTrace();
             }//200毫秒
             }
             }
            
            }

            加载界面代码敲完,现在开始造桥。

            现在,我们从第一个登录界面开始测试。

            点击开始游戏:

            非静止画面……

            成功实现!

            四、游戏主界面

            接上文,接下来将实现游戏主界面,功能如下:

            移动的背景图片、动态的玩家、玩家的移动功能、
            五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、
            暂停、继续功能。

            首先,看一下整体效果:

            动图实在太大,几秒钟的 Gif 就十几兆了。无奈,图片展示效果。

            跳跃、得分、下落、障碍物:

            碰到障碍物后,玩家被推着走。

            下面,分别解释一下每个功能的逻辑:

            1、创建一个显示窗体,承载游戏的主面板类。

            GameFrame.java

            package cn.sqc.runday.view;
            
            import javax.swing.ImageIcon;
            import javax.swing.JFrame;
            
            import cn.sqc.runday.controller.GamePanel;
            
            /**
             * @author Huey
             *2025-11-27 下午12:40:22
             * 游戏主界面:显示窗体,承载游戏的主面板类
             */
            
            public class GameFrame extends JFrame {
             //设置窗体宽高属性
             public static final int WIDTH=1500;
             public static final int HEIGHT=900;
             public GameFrame() {
             //2.4创建游戏面板对象,并添加到窗体上去
             GamePanel panel = new GamePanel();
             panel.action();//程序启动的方法
             this.addKeyListener(panel);//谁实现就监听谁
             this.add(panel);
            
             /**1.设置窗体基本属性*/
             this.setSize(WIDTH,HEIGHT);
             this.setLocationRelativeTo(null);
             this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
             this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());
             this.setUndecorated(true);
             this.setVisible(true); 
             }
            
             public static void main(String[] args) {
             new GameFrame();
             }
            }

            2、游戏主面板类(核心逻辑类): 背景图片滚动效果

            使用两张背景图片,实现背景图片滚动效果的逻辑如下:

            下面用视频演示一下:

            玩家动态效果

            我国早期很有名的一部动画片《大闹天宫》,由于当时没有电脑,所以需要一帧一帧的画,随后快速播放图片,形成动态的画面(我愿称之:真·动画),并为之配音,短短10分钟的动画却要画7000到10000张原画!

            而此处,我们的玩家的奔跑姿态,同理是由九张图片构成。

            下面动图演示:

            下面是实现玩家的(生成、移动、绘制)的基本代码,后面的障碍物的实现,也都遵循这一编写逻辑。

            为更方便读懂代码,已尽力注释,若仍有不清楚的地方,欢迎留言交流。

            Person.java

            package cn.sqc.runday.model;
            
            import java.awt.Graphics;
            import java.awt.Image;
            import java.io.File;
            import java.io.IOException;
            
            import javax.imageio.ImageIO;
            
            import cn.sqc.runday.view.GameFrame;
            
            /**
             * @author Huey
             * @date 2025-11-23
             * 玩家的实体类
             */
            public class Person {//1.声明属性
             private Image image;//1.1 玩家当前显示图片
             private Image[] images;//1.2 玩家所有图片
            
             public static final int WIDTH = 120;//1.3玩家宽高
             public static final int HEIGHT = 120;
            
             //1.4玩家初始位置坐标
             private int x,y;
             int index;//下面用作切换图片
             //玩家得分
             private int score;
             //玩家跑酷距离
             private int distance;
            
             public Person() {//2.赋值
             //给图片数组images赋值
             init();//2.1 先写,会提示要不要实现!自动生成方法
             //默认当前显示图片位第一张图片 2.6
             image = images[0];
            
             x = 90;//2.7
             y = 580;//脚踩地板
             index = 0;
             score = 0;
             distance = 0;
             }
             //玩家自由下落方法5.1
             public void drop() {
             y += 5;
             if(y>=580){// 下落归下落,也得温柔点,不能让小人儿踩破了地板
             y = 580;
             }
             }
             //玩家移动的方法
             public void step(){
             //玩家图片的切换
             image = images[index ++ /3%images.length];
             //玩家坐标改变(玩家坐标通过键盘控制,此次不做处理)
             }
             //绘制玩家的方法
             public void paintPerson(Graphics g){
             g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);
             }
            
             //判断玩家是否越界的方法
             public boolean outOfBounds(){
             return this.x >= GameFrame.WIDTH || this.x <= -WIDTH;
             }
             private void init() {//2.2
             images = new Image[9];
             for(int i = 0; i<images.length; i++){//2.3
             try {//2.5
             images[i] = ImageIO.read(new File("Image/"+(i+1) + ".png"));//2.4
             } catch (IOException e) {//2.5
             // TODO Auto-generated catch block
             e.printStackTrace();
             }
             }
             }
            //2.8 右键,Source,GGAS
             public Image getImage() {
             return image;
             }
            
             public void setImage(Image image) {
             this.image = image;
             }
            
             public Image[] getImages() {
             return images;
             }
            
             public void setImages(Image[] images) {
             this.images = images;
             }
            
             public int getX() {
             return x;
             }
            
             public void setX(int x) {
             this.x = x;
             }
            
             public int getY() {
             return y;
             }
            
             public void setY(int y) {
             this.y = y;
             }
            
             public static int getWidth() {
             return WIDTH;
             }
            
             public static int getHeight() {
             return HEIGHT;
             }
             public int getIndex() {
             return index;
             }
             public void setIndex(int index) {
             this.index = index;
             }
             public int getScore() {
             return score;
             }
             public void setScore(int score) {
             this.score = score;
             }
             public int getDistance() {
             return distance;
             }
             public void setDistance(int distance) {
             this.distance = distance;
             }
            
            }

            3、几种障碍物的出现 障碍物一:螃蟹

            package cn.sqc.runday.model;
            
            import java.awt.Graphics;
            import java.awt.Image;
            import java.awt.Paint;
            import java.io.File;
            
            import javax.imageio.ImageIO;
            
            import cn.sqc.runday.view.GameFrame;
            
            public class Barrs_1 {
             private Image image;
             private Image [] images;
             public static final int WIDTH=100;
             public static final int HEIGHT=110;
             private int x,y;
             int index;
             private int speed;
            
             public Barrs_1() {// 螃蟹!
             images = new Image[2];
             try {
             images[0]=ImageIO.read(new File("image/a2.png"));
             images[1]=ImageIO.read(new File("image/a4.png")); 
             } catch (Exception e) {
             // TODO: handle exception
             } 
             image = images[0];
             x=GameFrame.WIDTH+100;
             y=580;
             speed =30;
             index = 0;
             }
            
             public void step() {//切换图片
             image =images[index++/5%images.length];
             x-=speed;//切换图片实现螃蟹爪子张合的动态效果的同时,使其向左移动
             }
             public void paintBarrs(Graphics g) {
             g.drawImage(image, x,y,WIDTH,HEIGHT, null);
            }
             public boolean outofBounds(){
             return this.x <=-WIDTH;
             }
            public Image getImage() {
             return image;
            }
            public void setImage(Image image) {
             this.image = image;
            }
            public Image[] getImages() {
             return images;
            }
            public void setImages(Image[] images) {
             this.images = images;
            }
            public int getX() {
             return x;
            }
            public void setX(int x) {
             this.x = x;
            }
            public int getY() {
             return y;
            }
            public void setY(int y) {
             this.y = y;
            }
            public int getIndex() {
             return index;
            }
            public void setIndex(int index) {
             this.index = index;
            }
            public int getSpeed() {
             return speed;
            }
            public void setSpeed(int speed) {
             this.speed = speed;
            }
            public static int getWidth() {
             return WIDTH;
            }
            public static int getHeight() {
             return HEIGHT;
            }
            
            }

            需要注意的是,在创建后,记得添加set、get方法。以便在面板类中对其障碍物进行操作。

            障碍物二:宠物

            与其称之障碍物,不如说它是个跟着玩家的小跟班。


            package cn.sqc.runday.model;
            
            import java.awt.Graphics;
            import java.awt.Image;
            import java.awt.event.KeyListener;
            import java.io.File;
            import java.io.IOException;
            
            import javax.imageio.ImageIO;
            
            import cn.sqc.runday.view.GameFrame;
            
            public class Barrs_2{ // 宠物!
             private Image image;
             private Image images [] ;
             public static final int WIDTH= 70;
             public static final int HEIGHT = 60;
             private int x,y;
             int index;
             public Barrs_2() {
             init();
             image = images[0];
             x=300;
             y=460;
             }
             public void drop() {
             y ++;
             if(y>=460){
             y = 460;
             }
             }
             public void step(){
             image = images[index++/2%images.length];
             }
             public void paintBarrs(Graphics g) {
             g.drawImage(image, x,y,WIDTH,HEIGHT, null);
             }
             public boolean outofBounds() {
             return this.x<=-WIDTH;
             }
            public void init(){
             images = new Image[6];
             for( int i=0;i<6;i++){
             try {
             images[i]=ImageIO.read(new File ("Image/"+"d"+(i+1)+".png"));
             } catch (IOException e) {
             // TODO Auto-generated catch block
             e.printStackTrace();
             }
             }
            }
            public Image getImage() {
             return image;
            }
            public void setImage(Image image) {
             this.image = image;
            }
            public Image[] getImages() {
             return images;
            }
            public void setImages(Image[] images) {
             this.images = images;
            }
            public int getX() {
             return x;
            }
            public void setX(int x) {
             this.x = x;
            }
            public int getY() {
             return y;
            }
            public void setY(int y) {
             this.y = y;
            }
            public int getIndex() {
             return index;
            }
            public void setIndex(int index) {
             this.index = index;
            }
            public static int getWidht() {
             return WIDTH;
            }
            public static int getHeight() {
             return HEIGHT;
            }
            
            }

            障碍物三、导弹

            package cn.sqc.runday.model;
            
            import java.awt.Graphics;
            import java.awt.Image;
            import java.io.File;
            
            import javax.imageio.ImageIO;
            
            import cn.sqc.runday.view.GameFrame;
            
            public class Barrs_3 {// 导弹!
             private Image image;
             private int x,y;
             public static final int WIDTH = 150;
             public static final int HEIGHT=70;
             private int speed;
             public Barrs_3() {
             try {
             image = ImageIO.read(new File("image/daodan.png"));
             } catch (Exception e) {
             // TODO: handle exception
             }
             x=GameFrame.WIDTH+1000;
             y=450;
             speed = 25 ;
             }
             public void step(){
             x-=speed;
             }
             public void paintBarrs(Graphics g) {
             g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);
            
             }
             public boolean outofBounds(){
             return this.x<=-WIDTH;
             }
             public Image getImage() {
             return image;
             }
             public void setImage(Image image) {
             this.image = image;
             }
             public int getX() {
             return x;
             }
             public void setX(int x) {
             this.x = x;
             }
             public int getY() {
             return y;
             }
             public void setY(int y) {
             this.y = y;
             }
             public int getSpeed() {
             return speed;
             }
             public void setSpeed(int speed) {
             this.speed = speed;
             }
             public static int getWidth() {
             return WIDTH;
             }
             public static int getHeight() {
             return HEIGHT;
             }
            }

            障碍物四:鱼叉等障碍物

            package cn.sqc.runday.model;
            
            import java.awt.Graphics;
            import java.awt.Image;
            import java.io.File;
            import java.util.Random;
            
            import javax.imageio.ImageIO;
            
            import cn.sqc.runday.view.GameFrame;
            
            public class Barrs_4 {// 鱼叉障碍物!
             private Image image;
             private Image images[];
             public static final int WIDTH =150;
             public static final int HEIGHT =350;
             private int x,y;
            
             public Barrs_4() {//构造方法
             Random random = new Random();
             images = new Image[4] ;
             try {
             images[0] = ImageIO.read(new File("image/11.png"));
             images[1]= ImageIO.read(new File("image/12.png"));
             images[2]= ImageIO.read(new File("image/13.png"));
             images[3]= ImageIO.read(new File("image/14.png"));
             } catch (Exception e) {
             // TODO: handle exception
             }
             image= images[random.nextInt(4)];
             x=GameFrame.WIDTH+1500;
             y=0;
             }
             public void step(){
             x-=20;
             }
             public void paintBarrs(Graphics g){
             g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);
             }
             public boolean outofBounds(){
             return this.x<=-WIDTH;
             }
             public Image getImage() {
             return image;
             }
             public void setImage(Image image) {
             this.image = image;
             }
             public Image[] getImages() {
             return images;
             }
             public void setImages(Image[] images) {
             this.images = images;
             }
             public int getX() {
             return x;
             }
             public void setX(int x) {
             this.x = x;
             }
             public int getY() {
             return y;
             }
             public void setY(int y) {
             this.y = y;
             }
             public static int getWidth() {
             return WIDTH;
             }
             public static int getHeight() {
             return HEIGHT;
             }
            
            }

            障碍物五、金币

            在此,暂且先不写金币的动态效果。

            package cn.sqc.runday.model;
            
            import java.awt.Graphics;
            import java.awt.Image;
            import java.io.File;
            import java.io.IOException;
            import java.util.Random;
            
            import javax.imageio.ImageIO;
            
            import cn.sqc.runday.view.GameFrame;
            
            /**
             * @author Huey
             *2025-11-30 下午03:44:51
             *金币障碍物类
             * 
             */
            public class Barrs_5 {
             private Image image;//当前显示图片
             public static final int WIDTH = 30;
             public static final int HEIGHT = 30;
             private int x,y;
             private int speed;
             Random random = new Random();
             public Barrs_5() {
             try {
             image = ImageIO.read(new File("Image/"+(random.nextInt(6) + 21) + ".png"));
             } catch (IOException e) {
             // TODO Auto-generated catch block
             e.printStackTrace();
             }
             x = GameFrame.WIDTH + 10;
             y = random.nextInt(600);
             speed = 20;
             }
            
             public void step(){
             x -= speed;
             }
            
             public void paintBarrs(Graphics g){
             g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);
             }
             public boolean outofBounds() {
             return this.x<=-WIDTH;
             }
            
             public Image getImage() {
             return image;
             }
            
             public void setImage(Image image) {
             this.image = image;
             }
            
             public int getX() {
             return x;
             }
            
             public void setX(int x) {
             this.x = x;
             }
            
             public int getY() {
             return y;
             }
            
             public void setY(int y) {
             this.y = y;
             }
            
             public int getSpeed() {
             return speed;
             }
            
             public void setSpeed(int speed) {
             this.speed = speed;
             }
            
             public Random getRandom() {
             return random;
             }
            
             public void setRandom(Random random) {
             this.random = random;
             }
            
             public static int getWidth() {
             return WIDTH;
             }
            
             public static int getHeight() {
             return HEIGHT;
             }
            
            }

            4、玩家和障碍物的碰撞逻辑

            以玩家与导弹的碰撞举例:

            for(int i = 0;i<barrs3.length;i++){
             if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs3[i].getX() &&
             person.getX() <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH &&
             person .getY() +Person.getHeight() >= barrs3[i].getY() &&
             person.getY() <= barrs3[i].getY () + Barrs_3.HEIGHT){
             if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH){//玩家的宽度(120px)是比障碍物小的
             //左碰撞
             person.setX(barrs3[i].getX() - Barrs_3.WIDTH);
             }else{
             //右碰撞
             person.setX(barrs3[i].getX()+ Barrs_3.WIDTH );
             } 
             }
             }

            以下动图演示了玩家从右边与障碍物b发生碰撞和从左边碰撞的逻辑,上下碰撞同理。

            上下左右碰撞的逻辑代码,在动图下方:

            5、暂停、继续逻辑

            在监听键盘按键的方法中。

            代码如下:

            此处的 flag 来源于上面程序启动的方法中,不难看出只要按了空格键,就能实现生成、移动、绘制方法的暂停,也就相当于画面的静止、游戏的暂停!

            6、结束逻辑

            游戏主界面代码如下:

            package cn.sqc.runday.controller;
            
            import java.awt.Color;
            import java.awt.Font;
            import java.awt.Graphics;
            import java.awt.Image;
            import java.awt.event.KeyEvent;
            import java.awt.event.KeyListener;
            import java.io.File;
            import java.io.IOException;
            import java.util.Arrays;
            
            import javax.imageio.ImageIO;
            import javax.swing.JPanel;
            
            import cn.sqc.runday.model.Barrs_1;
            import cn.sqc.runday.model.Barrs_2;
            import cn.sqc.runday.model.Barrs_3;
            import cn.sqc.runday.model.Barrs_4;
            import cn.sqc.runday.model.Barrs_5;
            import cn.sqc.runday.model.Person;
            import cn.sqc.runday.view.EndFrame;
            import cn.sqc.runday.view.GameFrame;
            
            /**
             * @author Huey
             *2025-11-27 下午12:28:44
             * 游戏主面板类,核心逻辑类
             * 1、背景图片滚动效果
             * 2、玩家动态效果
             * 3、五种障碍物的出现
             * 4、玩家和障碍物的碰撞逻辑
             * 5、暂停、继续逻辑
             * 6、结束逻辑
             */
            
            public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener{
             /**2、生成动态的背景图片***/
             //2.1声明背景图片对象
             Image background;
             Image score;
             Image pause;//暂停
             Image proceed;//继续.
            
            
             /***3.实现玩家的动态效果和移动功能***/
             //3.1创建玩家对象(类的实例化)
             Person person;
             Barrs_2 barrs_2;//宠物
             Barrs_4 barrs_4;//鱼钩等障碍物
             Barrs_5 barrs_5;//金币
             /**4.实现螃蟹障碍物*/
             //4.1
             Barrs_1[]barrs1 = {};//存储螃蟹数组(没有元素,可以扩容)
             Barrs_3[]barrs3 ={};//导弹
             Barrs_4[]barrs4={};//鱼钩
             Barrs_5[]barrs5 = {};//金币
            
             public GamePanel() {
             //3.2
             person = new Person();//调用Person类的构造方法,创建对象并赋值
             barrs_2 = new Barrs_2();
             //2.2读取图片文件
             try{
             background =ImageIO.read(new File("Image/cc.png"));//跑酷背景
             score =ImageIO.read(new File("Image/a12.png"));//得分背景
             pause = ImageIO.read(new File("Image/b2.png"));
             proceed = ImageIO.read(new File("Image/b1.png"));
             }catch(IOException e){
             e.printStackTrace();
             }
             }
             //2.5
             int x=0;//背景图片初始位置
            @Override
            public void paint(Graphics g) { 
             super.paint(g);
             //2.7
             if(flag){
             x-=20;//图片滚动的速度
             }
             //2.3绘制背景图片(动态切换很流畅)
             g.drawImage(background, x, 0, GameFrame.WIDTH, GameFrame.HEIGHT, null);
             g.drawImage(background, x+GameFrame.WIDTH, 0, GameFrame.WIDTH, GameFrame.HEIGHT,null);
             if(x<=-GameFrame.WIDTH){//实现两张图片之间的切换
             x = 0;
             }
            
             //3.3绘制 玩家
             person.paintPerson(g);
             //绘制螃蟹
             for(int i =0;i<barrs1.length;i++){
             barrs1[i].paintBarrs(g);
             }
             //绘制宠物
             barrs_2.paintBarrs(g);
             //绘制导弹
             for(int i =0;i<barrs3.length;i++){
             barrs3[i].paintBarrs(g);
             }
             //随机绘制鱼钩障碍物
             for(int i =0;i<barrs4.length;i++){
             barrs4[i].paintBarrs(g);
             }
             //随机绘制金币
             for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){
             barrs5[i].paintBarrs(g);
             }
            
            //位置越往下,图层越往上
             //绘制玩家分数
             g.drawImage(score, 120, 50,null);
             g.setColor(Color.ORANGE);
             g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,30 ));
             g.drawString("玩家得分:"+person.getScore()+"分", 133, 95);
            
             //绘制暂停、继续标识图片
             if(flag){
             g.drawImage(proceed, 200, 800, 90,90,null);
             }else{
             g.drawImage(pause, 200, 800, 90, 90, null);
             }
            
            }
            
            //生 成 障 碍 物 的 方 法
            int index =0;
            public void enteredAction(){//实现源源 不 断 生成障碍物的效果
             index++;
             //生成螃蟹障碍物
             if(index%100==0){
             //生成一个螃蟹
             Barrs_1 b1 = new Barrs_1();
             Barrs_3 b3 = new Barrs_3();
             Barrs_4 b4 = new Barrs_4();
            
             barrs1 =Arrays.copyOf(barrs1,barrs1.length+1);//数组扩容
             barrs1[barrs1.length-1]= b1;//放到数组最后一个元素的位置
             //System.out.println("测试"+barrs1.length); 
             barrs3 =Arrays.copyOf(barrs3,barrs3.length+1);
             barrs3[barrs3.length-1]= b3;
             barrs4 =Arrays.copyOf(barrs4,barrs4.length+1);
             barrs4[barrs4.length-1]= b4;
             }
             if(index%15==0){
             Barrs_5 b5 = new Barrs_5();
             barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length +1);
             barrs5[barrs5.length-1] = b5;
             }
            }
            
            //移 动 方 法
            public void stepAction(){
             //3..4
             person.step();//切换玩家的图片—>动起来
             person.drop();//不断下坠
             barrs_2.drop();
             //螃蟹障碍物移动
             for(int i =0;i<barrs1.length;i++){
             barrs1[i].step();
             //判断当前障碍物是否 越界,并做越界处理
             if(barrs1[i].outofBounds()){
             //删除越界的螃蟹障碍物
             barrs1[i] = barrs1[barrs1.length - 1];//将螃蟹数组最后一个元素,赋给越界的螃蟹,覆盖了,相当于间接删除了。
             barrs1= Arrays.copyOf(barrs1, barrs1.length - 1);//数组缩容
             }
             }
            
             barrs_2.step();
            
             for(int i =0;i<barrs3.length;i++){
             barrs3[i].step();
             //删除越界的导弹障碍物
             if(barrs3[i].outofBounds()){
             barrs3[i] = barrs3[barrs3.length - 1];
             barrs3 = Arrays.copyOf(barrs3, barrs3.length - 1);
             }
             }
            
             for(int i =0;i<barrs4.length;i++){
             barrs4[i].step();
             //删除越界的鱼叉障碍物
             if(barrs4[i].outofBounds()){
             barrs4[i] = barrs4[barrs4.length - 1 ];
             barrs4 = Arrays.copyOf(barrs4, barrs4.length - 1);
             }
             }
             for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){
             barrs5[i].step();
             if(barrs5[i].outofBounds()){
             //删除越界的金币
             barrs5[i] = barrs5[barrs5.length - 1];
             barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length - 1);
             }
             }
            }
            
            //玩家和障碍物碰撞的处理方法
            public void pengAction(){
             //判断玩家是否和螃蟹障碍物进行碰撞
             for(int i = 0;i<barrs1.length;i++){//上下左右都写了,下是用不到的
             if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs1[i].getX() &&
             person.getX() <= barrs1[i].getX() + Barrs_1.WIDTH &&
             person .getY() +Person.getHeight() >= barrs1[i].getY() &&
             person.getY() <= barrs1[i].getY () + Barrs_1.HEIGHT){
             //碰撞后的处理(遮挡类障碍物)
             if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs1[i].getX() + Barrs_1.WIDTH){//防止人在右边,碰撞后可以穿过障碍物
             //左碰撞
             person.setX(barrs1[i].getX() - Barrs_1.WIDTH);
             }else{
             //右碰撞
             person.setX(barrs1[i].getX()+ Barrs_1.WIDTH );
             } 
             }
             }
             //判断玩家是否和导弹障碍物进行碰撞
             for(int i = 0;i<barrs3.length;i++){
             if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs3[i].getX() &&
             person.getX() <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH &&
             person .getY() +Person.getHeight() >= barrs3[i].getY() &&
             person.getY() <= barrs3[i].getY () + Barrs_3.HEIGHT){
             if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH){//玩家的宽度(120px)是比障碍物小的
             //左碰撞
             person.setX(barrs3[i].getX() - Barrs_3.WIDTH);
             }else{
             //右碰撞
             person.setX(barrs3[i].getX()+ Barrs_3.WIDTH );
             } 
             }
             }
             //判断玩家是否和鱼叉障碍物进行碰撞
             for(int i = 0;i<=barrs4.length -1;i++){//小心数组越界!
             if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs4[i].getX() &&
             person.getX() <= barrs4[i].getX() + Barrs_4.WIDTH &&
             person.getY() + Person.HEIGHT >= barrs4[i].getY() &&
             person.getY() <= barrs4[i].getY() + Barrs_4.HEIGHT ){
             if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs4[i].getX() + Barrs_4.WIDTH ){
             //左碰撞
             person.setX(barrs4[i].getX() - Barrs_4.WIDTH);
             }else{
             //右碰撞
             person.setX(barrs4[i].getX()+ Barrs_4.WIDTH );
             } 
             }
             }
             //玩家和金币的碰撞
             for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){
             if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs5[i].getX() &&
             person.getX() <= barrs5[i].getX() + Barrs_5.WIDTH &&
             person .getY() +Person.getHeight() >= barrs5[i].getY() &&
             person.getY() <= barrs5[i].getY () + Barrs_5.HEIGHT){//判断玩家与金币的碰撞
             if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs5[i].getX() + Barrs_5.WIDTH){
             //删除当前金币
             barrs5[i] = barrs5[barrs5.length - 1];
             barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length - 1);
            
             //玩家加分
             int score = person.getScore();
             person.setScore(score + 10);
             }
             }
             }
            
            }
            //结束逻辑
             public void gameOverAction(){
             if(person.outOfBounds()){
             //程序结束
             isGameOver = true;
             //传递数据(创建结束界面)
             new EndFrame(person);//面向对象思想
             //数据清空
             person = new Person();
             barrs1 = new Barrs_1[]{};
             barrs3 = new Barrs_3[]{};
             }
            
             }
             public static boolean isGameOver = false;
             boolean flag = true; 
            //2.8 创 建 一 个 程 序 启 动 的 方 法
            public void action(){
             new Thread(){//匿名内部类
             //重写run方法
             public void run() {
             while(!isGameOver){
             //3.4
             if(flag){
             enteredAction();//细节:只有先生成了障碍物后,下面才能调用移动障碍物的方法
             stepAction();
             pengAction();//玩家和障碍物碰撞
             gameOverAction();
            
             }
             //重绘方法
             repaint();
             //线程休眠
             try {
             Thread.sleep(60);
             } catch (Exception e) {
             // TODO: handle exception
             e.printStackTrace();
             }
             }
            
             };
             }.start();//创建一个线程并启动
            
             }
            
            @Override
            public void keyTyped(KeyEvent e) {
             // TODO Auto-generated method stub
            
            }
            
            @Override
            public void keyPressed(KeyEvent e) {
             //获取玩家当前位置坐标
             int x = person.getX();
             int y = person.getY();
             int x1 = barrs_2.getX();
             int y1 = barrs_2.getY();
            
             //上
             if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP && y > 10 && y1 > 10){
             person.setY(y-25);
             barrs_2.setY(y-25);
             }
             //下
             if(e.getKeyCode()== KeyEvent.VK_DOWN && y<=560 && y1<560){
             person.setY(y+30);
             barrs_2.setY(y-30);
             }
             //左
             if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT && x>=0 ){
             person.setX(x-30);
             barrs_2.setX(x1-30);
            
             }
             //右
             if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT){
             person.setX(x+22);
             barrs_2.setX(x1+22);
             if(x>=GameFrame.WIDTH-Person.WIDTH){//如果人物到了右边界
             person.setX(GameFrame.WIDTH-Person.WIDTH);
             }
             if(x1>=GameFrame.WIDTH-barrs_2.WIDTH){//如果宠物到了右边界
             barrs_2.setX(GameFrame.WIDTH - barrs_2.WIDTH);
             }
             }
             //暂停 继续功能
             if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_SPACE){
             flag = !flag;
             }
            
             }
            
            @Override
            public void keyReleased(KeyEvent e) {
             // TODO Auto-generated method stub
            }
            }

            五、结束界面

            接上文,接下来将实现天天酷跑游戏的结束界面,功能如下:

            跑酷距离、获取玩家的得分。
            再来一次、返回主菜单、直接退出。

            具体啥样子,先睹为快!

            点击再来一次按钮,进入加载状态,加载结束,直接进入游戏。

            点击主菜单按钮,进入主菜单界面:

            1、跑酷距离

            我是在Person类的玩家移动方法中,添加了一个自增的diatance,只要玩家的图片还在切换,也就是游戏还没有结束,这个distance都在自增,也算是一种间接的实现计算跑酷距离的方法。

            通过在Person类中添加get、set方法,获取数据。

            2、获取玩家的得分

            玩家与金币碰撞的得分即为图中的表现分,在GamePanel 获取。

            而总分,我在Person类中,设定了一个简单的计分规则:

            3、再来一次

            在鼠标点击事件内,new一个新的加载界面,加载完成后自动进入游戏。

            4、返回主界面

            同理。

            5、直接退出

            同理。

            上代码

            EndFrame.java

            package cn.sqc.runday.view;
            
            import java.awt.Color;
            import java.awt.Font;
            import java.awt.Graphics;
            import java.awt.Image;
            import java.awt.event.MouseEvent;
            import java.awt.event.MouseListener;
            import java.io.File;
            import java.io.IOException;
            import javax.imageio.ImageIO;
            import javax.swing.ImageIcon;
            import javax.swing.JButton;
            import javax.swing.JFrame;
            import javax.swing.JLabel;
            import javax.swing.JPanel;
            
            import cn.sqc.runday.controller.GamePanel;
            import cn.sqc.runday.model.Person;
            
            
            public class EndFrame extends JFrame implements MouseListener {
             //创建继续游戏按钮、返回主菜单按钮、退出按钮 组件
             JLabel again,back,exit;
            
             public EndFrame(Person person) { 
             again = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh5.png"));
             again.setBounds(520, 622, 60, 25);
             again.addMouseListener(this);
             this.add(again); 
             back = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh6.png"));
             back.setBounds(520, 722, 60, 25);
             back.addMouseListener(this);
             this.add(back);
             exit = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh3.png"));
             exit.setBounds(520, 822, 60, 25);
             exit.addMouseListener(this);
             this.add(exit);
            
             EndPanel end = new EndPanel(person);
             this.add(end);//将结束面板组件添加到结束窗口上
            
             this.setSize(1500, 900);
             this.setLocationRelativeTo(null);
             this.setUndecorated(true);
             this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
             this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());
             this.setVisible(true);
             }
            
             public static void main(String[] args) { 
             //new EndFrame();
             }
             class EndPanel extends JPanel{
             Image background;
             Person p;
             public EndPanel(Person person) {//类比int a
             this.p = person;//创建对象、传值
             try {
             background = ImageIO.read(new File("Image/chou.png"));
             } catch (IOException e) {
             // TODO Auto-generated catch block
             e.printStackTrace();
             }
             }
             @Override
             public void paint(Graphics g) {
             // TODO Auto-generated method stub
             super.paint(g);
             g.drawImage(background, 0, 0,1500,900 ,null);
             g.setColor(Color.CYAN);
             g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,30));
             g.drawString(p.getScore()+"",1110,705);// + ” “ 属实妙
             g.drawString(p.getDistance() + " ", 1110, 622);
            
             g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,50));
             g.setColor(Color.ORANGE);
             g.drawString(p.getTotalScore() + "", 1075, 500);
             }
             }
             @Override
             public void mouseClicked(MouseEvent e) {
             if(e.getSource().equals(again)){
             //跳转到下一界面 
             new WindowFrame().Start();
             //关闭当前界面
             dispose();
             } else if(e.getSource().equals(back)){
             new MainFrame();
             dispose();
             }else if(e.getSource().equals(exit)){
             System.exit(0);
             }
             }
            
             @Override
             public void mousePressed(MouseEvent e) {
             // TODO Auto-generated method stub
            
             }
            
             @Override
             public void mouseReleased(MouseEvent e) {
             // TODO Auto-generated method stub
            
             }
            
             @Override
             public void mouseEntered(MouseEvent e) {
             // TODO Auto-generated method stub
            
             }
            
             @Override
             public void mouseExited(MouseEvent e) {
             // TODO Auto-generated method stub
            
             }
            
            }
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